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FPCEE - Opinió kings league

Il·lustració Josep Rom

El ‘hype’ de la Kings y de la Queens League

5 de julio de 2023

Acostumbrados a las habituales conversaciones informales con nuestro alumnado en torno a la actualidad deportiva, estos últimos meses nos hemos tenido que familiarizar con nuevos actores procedentes mayoritariamente del sector streamer como Gerard Romero, Mayichi, Spursito, The Grefg o Rivers, todos ellos vinculados a Kings y en Queens League.

Dr. Sixte Abadia i Naudí, profesor titular de Blanquerna-Universitat Ramon Llull

Las grandes audiencias alcanzadas en el canal de retransmisión en directo Twitch, las más de 92.000 personas asistentes a la final de la primera edición de la Kings League, celebrada en el Camp Nou, o el acuerdo con Mediaset para la emisión en abierto de ambas competiciones, evidencian el éxito de este “artefacto” liderado por el futbolista Gerard Piqué y por el streamer Ibai Llanos.

Esta competición de fútbol-7 ha sacudido a la industria deportiva y se ha consolidado rápidamente como la oferta de entretenimiento de nuestro país gracias a su carácter innovador ya la gran popularidad de sus promotores y protagonistas. La celebración de la segunda edición del torneo masculino y de la primera del femenino, ambos emitidos en prime time las tardes de fin de semana, y la previsible expansión en países de latinoamérica como Brasil, muestran la gran escalabilidad de esta competición y nos invita a plantearnos hasta qué punto este hype comportará cambios en las competiciones deportivas convencionales. Veamos algunas posibilidades.

Una primera implicación puede ser la progresiva incorporación de streamers y de profesionales de los deportes electrónicos en la industria deportiva. De hecho, el lema de Kosmos, el grupo empresarial de Gerard Piqué, es “Creating the Future of Sports and Entertainment”, toda una declaración de intenciones en torno a su misión. No es de extrañar, pues, que esta competición, surgida como hibridación entre el fútbol-7 y los videojuegos, esté liderada por dos exponentes de estos sectores como Piqué y Llanos. Así pues, podemos preguntarnos si, con precedentes como Kings League o La Velada del Año, será cada vez más habitual incorporar creadores de contenido en la organización de competiciones deportivas. Teniendo en cuenta el interés del tejido deportivo por acercarse a un target como el de la población joven y los miles de seguidores de esta franja de edad que rodean a algunos influencers y streamers, es muy probable que así sea.

Una primera implicación puede ser la progresiva incorporación de streamers y de profesionales de los deportes electrónicos en la industria deportiva

Una segunda derivada puede ser la acentuación de una tendencia cada vez más presente en las competiciones deportivas europeas. Contrariamente a Kings ya Queens League, concebidas originariamente como entretenimiento deportivo, tradicionalmente las competiciones deportivas se habían focalizado únicamente en los deportistas y en la competición. Sin embargo, en los últimos años, siguiendo modelos como la NBA o la NHL, en las competiciones europeas se han ido introduciendo nuevos atractivos orientados al entretenimiento del público, algo que podría intensificarse a partir del precedente de éste nuevo formato competitivo. Llevada al extremo, esta tendencia puede comportar una contradicción entre el ethos original del aficionado o seguidor —con vínculos emocionales firmes e incluso radicales hacia el deportista o el equipo— y la concepción más reciente de consumidor o de espectador —más pasivo y neutro—. ¿Tienen sentido las kiss cam o las dance cam cuando estás sufriendo por la victoria de tu equipo? ¿Se acabarán restringiendo los elementos identitarios presentes en camisetas o banderas en favor de la conveniente neutralidad de un espectáculo pensado para atraer a grandes audiencias a escala global?

Una segunda derivada puede ser la acentuación de una tendencia cada vez más presente en las competiciones deportivas europeas

Una tercera consecuencia, vinculada al fan engagement, será la de promover con mayor fuerza la implicación de los aficionados. Ya sea a través de la generación de contenido prepartido, durante o en el postpartito —como es el caso de los célebres After Kings & Queens— o por medio de la gamificación —invitando a los seguidores a influir en las dinámicas del juego—, Kings y la Queens League logran una gran conexión con la audiencia y la fidelización de los aficionados. Este es también un objetivo pretendido por la gran mayoría de competiciones y eventos deportivos, y compartido a la vez por otros eventos culturales. Las pulseras con luces LED, coordinadas con la música y la iluminación del escenario en los conciertos de Coldplay, muestran también esta tendencia a integrar al público, haciéndoles cocreadores del espectáculo.

Una cuarta implicación es la referente a las normas empleadas en la competición. Más allá del detalle de las “armas secretas” —las cartas que condicionan el juego—, Kings y Queens League se convierten en una especie de laboratorio de I+D+i que permite testear nuevos formatos a medida que avanza la competición. Al contrario, la reglamentación estricta de las competiciones deportivas tradicionales choca con la lógica de aceleración del siglo XXI. Sin llegar obviamente al extremo de la propuesta de Piqué y de Llanos, instituciones como las federaciones deportivas deberían tender hacia una mayor flexibilidad y permeabilidad, por ejemplo, promoviendo nuevas modalidades más innovadoras y espectaculares. El baloncesto 3 x 3 o las pruebas mixtas de atletismo, natación o judo, entre otros, incluidos en el programa de los últimos Juegos Olímpicos y Paralímpicos de Tokio, son buenos ejemplos.

En definitiva, Kings y Queens League demuestran la porosidad de lo que consideramos deporte y la constante evolución de esta industria. Pero creo que hay que evitar reflejarnos en exceso en esta propuesta de entretenimiento deportivo basada, en esencia, en la lógica del negocio. El deporte, aunque también mercantilizado, tiene implicaciones identitarias, comunitarias, educativas y de emancipación que lo convierte en un “artefacto” imprescindible en tiempos de digitalización y de deshumanización.

Artículo de opinión del Dr. Sixte Abadia, publicado en el núm. 48 de la revista

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